A proteção do consumidor deve ser a peça central da regulamentação de caixas de saque, diz novo estudo da UE

Um estudo recente recomendou que a União Européia (UE) adotesse loot box em consideração a partir de uma perspectiva de proteção do consumidor em vez do associado ao jogo.

A pesquisa, chamada “Loot boxes em jogos online e seu efeito sobre os consumidores, em particular, os consumidores jovens” e realizado em nome de o Comitê de Mercado Interno e Proteção ao Consumidor da UE , é atualmente um dos estudos mais completos em loot boxes. Ele descreve alguns recursos de design problemáticos da mecânica de engajamento e monetização do setor.

Segundo relatos, são exatamente essas mecânicas que tornam os videogames tão atraentes de se jogar. Tais mecânicas são usado em muitos recursos que jogos de azar e loot boxes são em comum , como os chamados recursos de apresentação. Conforme revelado pelo relatório do IMCP, os recursos de design mencionados acima não são usados ​​exclusivamente por desenvolvedores de jogos, mas eles usam o que eles descrevem como “viés comportamental” – alguns perigos ocultos ou insuspeitos no comportamento dos clientes que não típico de consumidores bem informados e racionais .

Conforme revelado pelo relatório, alguns recursos dos videogames podem se tornar particularmente perigosos para os jogadores porque eles tentam os usuários para jogar por mais tempo e pode motivá-los a gastar mais e mais dinheiro em itens do jogo como caixas de saque. Eles também podem copiar algumas técnicas viciantes que são frequentemente usadas em jogos de cassino.

O relatório diz que alguns recursos de apresentação e estruturas de recompensa pode ser enganoso para os clientes, especialmente em termos de chance de ganhar itens valiosos no jogo e pode alimentar um comportamento viciante. Conforme explicado pelos autores do estudo, o design responsável do jogo, no qual nenhum recurso intoxicante é usado, poderia resolver os problemas controversos associados ao loot boxes de videogames . Além disso, os investigadores dizem que os jogadores devem ser informados de que os itens do jogo, incluindo caixas de saque, estão disponíveis nos jogos antes que eles possam baixá-los. Os jogadores também devem ser informados sobre a probabilidade de receber certos itens ao comprar uma caixa de saque.

Pesquisadores dizem que os clientes devem ser melhor informados sobre problemas relacionados a caixas de saque

Considerando as tentativas malsucedidas até agora para restringir o acesso a recursos problemáticos de videogame , como loot boxes, por meio de leis de jogos de azar, o recente estudo do IMCP sugere que os esforços de proteção ao consumidor devem se tornar a peça central do regulamento , especialmente considerando o fato de que a UE tem tais direitos sobre a legislação. Pesquisadores afirmam que as medidas de proteção devem ser escritas em vários pontos da jornada do consumidor.

O estudo observou que o ponto de partida deveria ser acabar com a desproporção de informações entre editores de videogames e jogadores. De acordo com os investigadores, tal abordagem aumentaria conscientização dos clientes sobre os riscos , estabelecer mais sucesso políticas de reembolso e revelar probabilidades . Ainda assim, embora recomendem tal abordagem, os autores do relatório também observam que os especialistas têm algumas dúvidas de que tais medidas seriam eficientes.

O controle dos pais também estava entre os fatores importantes para limitar o efeito prejudicial das caixas de saque. Os investigadores observaram que tais controles não são muito eficazes, a menos que sejam o padrão. Além disso, eles dizem que a eficácia de tais medidas deve ser verificada regularmente, por exemplo, por meio de teste do consumidor .

Por enquanto, tentativas de adaptação loot boxes como sujeito sujeito à regulação de jogos de azar revelaram-se em grande parte sem sucesso até agora. Além disso, qualquer legislação teria dificuldade em permanecer adequada para os desenvolvimentos contínuos da indústria a longo prazo. Isso já foi visto com a adoção de passes de batalha sobre loot boxes em videogames como meio de monetização .

Modelo de Passe de Batalha e Regulamentação da UE para Caixas de Itens

O modelo de passe de batalha adotado por alguns desenvolvedores de videogames acabou sendo aceito por muitas empresas e clientes, pois removeu o elemento de sorte e outros aspectos dos videogames que foram associados ao jogo . Ainda assim, o modelo tem enfrentado algumas críticas, principalmente no que diz respeito ao monopólio do tempo do jogador, já que alguns videogames deram uma quantidade considerável de tempo de jogo para que o cliente desbloqueie todo o conteúdo disponível. De acordo com especialistas, esses sistemas também mantêm os jogadores de videogame engajados usando alguns truques psicológicos.

Quanto às questões sobre a psicologia dos sistemas de passes de batalha no comportamento do jogador ainda estão em andamento, e mais análises científicas são necessárias.

Como um todo, as loot boxes ainda estão entre os mais controversos do setor, com ativistas anti-jogo em todo o mundo insistindo que devem ser constituídos como uma forma de jogo , com alguns países, como Holanda e Bélgica, já tendo feito isso até certo ponto.

Ainda assim, apesar de muitos estudos recentes com o objetivo de mostrar que as loot boxes parecem muito com jogos de azar, nenhuma evidência científica conclusiva foi fornecida para provar que as loot boxes são capazes de levar a os mesmos resultados psicológicos e comportamentais para os jogadores do jogo faz. Outro obstáculo que impede que as loot boxes sejam tratadas como uma forma de jogo é o fato de que os quadros jurídicos e regulamentares dos estados membros da UE não são os mesmos , então tal iniciativa é praticamente impossível. Como resultado, a Comissão da UE não interrompeu o problema diretamente agora, mas iniciou uma série de recomendações como parte de um esforço para manter os jogadores menores de idade protegidos contra danos relacionados ao jogo.

Por enquanto, cada um dos Os estados membros da UE têm autonomia sobre sua legislação de jogos de azar . Ainda assim, existem três aspectos comuns que estão presentes na definição fornecidos por quase todos os estados – os jogadores devem apostar algo de valor recebido, o resultado do jogo é determinado pelo menos em parte pela sorte e a recompensa esperada também deve ser em dinheiro. valentia.

Em 2018, 19 dos estados da UE assinaram uma declaração para confirmar suas preocupações relacionadas a as linhas tênues entre jogos e apostas . A declaração, assinada como parte de Fórum Europeu de Reguladores de Jogos identificou caixas de saque, jogos de azar, conteúdo com tema de jogos de azar e jogos sociais de cassino, como áreas de preocupação. Conforme mencionado acima, a UE não tem autoridade sobre as leis de jogo de seus estados membros, mas ainda tem a oportunidade de harmonizar as regras sobre a proteção do cliente dentro do mercado único compartilhado pelos estados membros.

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