O último estudo da Juniper Research prevê que a receita das caixas de perderá R$ 20 bilhões até 2025

Um novo estudo da Juniper Research afirma que o receita gerada pelas loot boxes dos videogames é provável que supere R$ 20 bilhões até 2025 . A estimativa de receita de loot boxes para 2020 é de R$ 15 bilhões.

O relatório, chamado “Caixas de jogo e saques no jogo: Legislação, evolução do mercado e previsão 2021-2025” , revelou que o crescimento médio de 5% ao ano deve ser mais lento em comparação com o registrado nos anos anteriores, por causa das restrições legislativas que impõem restrições ao mercado, por um lado, e porque os clientes estão entediados com os itens do jogo, por outro lado.

Como ChrysbOutic explicado anteriormente, como loot boxes são itens virtuais consumíveis que geralmente estão sendo comprados por jogadores e traga-lhes vários prêmios que desde opções regulares de personalização para o jogo até objetos raros, skins ou outros equipamentos que aprimoram o personagem do jogador em videogames. Eles são considerados uma subunidade da indústria de esports e jogos, que deve marcar um aumento de R$ 159,3 bilhões em 2020 para R$ 200 bilhões em 2023 .

O relatório da Juniper Research também revelou que as loot boxes têm já se tornou maior do que outros mercados de serviços digitais . De acordo com as expectativas, o mercado de loot box dos videogames atingirá quase 50% do tamanho do mercado global de gerenciamento de relacionamento com o cliente.

Reguladores de todo o mundo tentam combater a disseminação de caixas de saque de videogames

Apesar de sua popularidade, as loot boxes têm enfrentado fortes críticas de órgãos reguladores em escala global. Os vigilantes de alguns países já aguardaram a examinar a venda de itens do jogo, o que desencadeou temores de que as loot boxes sejam tão perigoso como jogos de azar online .

Videogames como Apex Legends e Counter-Strike tornaram-se loot boxes tão populares entre usuários de todo o mundo, com jogadores comprando a moeda usada no jogo específico e, em seguida, use-lo para adquirir as loot boxes . O coautor do estudo da Juniper Research, Nick Hunt, explicou que as loot boxes tradicionais costumam ser vistas como exploradoras, o que logicamente leva a acompanhamento mais próximo dos órgãos legislativos . Ele observou ainda que os pesquisadores esperam uma reação dos editores de jogos para alterar os formatos existentes de ofertas de loot box para garantir que esses produtos fiquem longe de qualquer relação com jogos de azar.

Ainda assim, por causa de crescente pressão regulatória , a Juniper Research previu um crescimento de receita reduzida de cerca de 5% anualmente . Como mencionado acima, o último estudo da empresa de pesquisa anterior que tédio dos consumidores com loot boxes afetaria o crescimento futuro deste último.

O relatório prevê que mais de 230 milhões de jogadores de videogame comprará os itens do jogo acima mencionados em 2025 , com a maioria deles sendo jogadores móveis. No geral, a Juniper Research também disse que espera que cerca de 5% dos jogadores comprem loot boxes no mesmo ano.

De acordo com a empresa de pesquisa, a legislação que restringe as loot boxes será predominante nos próximos anos, especialmente na Europa, com as autoridades categorizando-os como um serviço de jogos de azar ou banindo-os diretamente de ser oferecido. Isso, no entanto, vários desenvolvedores de jogos levaram a projetar novas maneiras de oferecer itens no jogo, incluindo caixas de saque, para que eles conseguissem burlar a legislação.

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