Loot Boxes Legalidade, preocupações, tamanho do mercado e previsão de crescimento

Loot Boxes Legality
Uma maneira de descrever as caixas de saque é como recompensas que os jogadores podem desfrutar depois de desbloquear algum tipo de conquista ou depois de fazer uma compra com dinheiro real. Muitos descrevem loot boxes como jogos de azar, pois você está pagando um determinado preço mas você normalmente recebe itens aleatórios de valor incerto. Para outros, as caixas de saque são apenas o equivalente em videogame de caixas misteriosas que podem ser encontradas em diferentes mercados de consumo.

Existem muitos críticos que desaprovam as loot boxes por considerá-las ferramentas que podem transformar jogadores em apostadores. Outros acreditam que não há nada de errado em comprar loot boxes para desbloquear itens especiais que podem ajudá-lo a avançar em seu jogo.

Simplificando, as caixas de saque podem ser definidas como recompensas garantidas em videogames e podem ser acessadas por meio do jogo ou por meio de compras com dinheiro real. Os itens incluídos nas caixas de saque são escolhidos aleatoriamente então os jogadores não sabem os prêmios que esperavam até abrirem a caixa.

As loot boxes são uma novidade na indústria de jogos, mas evoluíram para um setor que gerou receita de cerca de R$ 30 bilhões em 2018. Microtransações feitas para obter itens em videogames não são novidade, com jogos como SimCityBuildit, Dynasty Warriors 7, e Tales of Xillia tendo os jogadores pagando uma pequena quantia para desbloquear itens exclusivos, novos níveis ou outros recursos especiais desde 2011. Esses tipos de compras, no entanto, foram feitos sabendo exatamente o que você compra . Enquanto isso, os itens que você receberá por meio de uma caixa de saque são desconhecidos até que você abra a caixa.

Muitas crianças aproveitam seu tempo jogando videogames, o que significa que também podem decidir gastar dinheiro real em compras de caixas de saque. De acordo com pesquisa realizada pelo Children’s Commissioner for England, a monetização de videogames muitas vezes pode levar a tendências de jogo entre as crianças . Como alguns especialistas se preocupam com os danos que esses tipos de recompensas de videogame podem causar a jogadores menores de idade, já que as loot boxes se tornaram bastante polêmicas nos últimos anos.

funcionamento de Caixas de saque

As caixas de saque podem ser encontradas em vários gêneros diferentes de videogames, como esportes, tiro, cartas e variações de jogos de RPG. Como a indústria de jogos evoluiu nos últimos anos, loot boxes ficaram disponíveis em todas as plataformas diferentes , incluindo PC, consoles e dispositivos móveis. Dependendo do jogo, as caixas de saque podem ser chamadas de caixas misteriosas, baús ou caixotes.
Functioning of Loot Boxes
Normalmente, os jogadores precisam desbloquear uma conquista ou fazer uma compra com dinheiro real para obter acesso a uma caixa de saque. Quando isso acontecer, os itens que serão concedidos ao jogador são escolhidos aleatoriamente . A última etapa do processo é a abertura da caixa, premiando o jogador com um item que poderá ser utilizado no jogo específico.

Existem diferentes maneiras de se tornar elegível para obter os itens em uma caixa de saque. Uma das formas mais comuns é através do jogo ou tempos de espera. Muitas vezes, para obter acesso ao próximo nível de um jogo, você terá que esperar um certo período de tempo . Às vezes, é possível pular o tempo de espera se você decidir pagar com dinheiro real ou assistir a anúncios.

Fazer um pagamento em jogo também é outra maneira de acessar itens exclusivos ou desbloquear os próximos níveis. Normal, os jogadores podem fazer compras com dinheiro real ou moeda usada no jogo . Essa moeda também pode ser controlada por meio de jogos ou pagando em dinheiro real.

O preço de uma loot box pode variar de acordo com o jogo ou os itens que você deseja ter acesso. Como você não pode prever as recompensas exatas que irá comprar, é possível ter que comprar várias loot boxes até obter o item desejado. Alguns jogos oferecem caixas de saque que podem recompensar itens raros que não são fáceis de obter . Isso pode significar que um jogador deve ter várias caixas de saque antes de ganhar o item raro que deseja. Às vezes, essas compras podem chegar a R$ 170, o que é definitivamente um preço alto para um item de videogame.

Os itens que serão revelados em uma caixa de saque são selecionados aleatoriamente, muitas vezes com a ajuda de um algoritmo sorteio. Embora muitos jogos tenham todos os itens que pode ser desbloqueado com uma loot box sendo igualmente comum . No entanto, outros jogos terão itens raros que não são tão comuns e a chance de ganhá-los é menor em comparação com os prêmios regulares. Na maioria das vezes, itens raros têm um valor maior para os jogadores.

A probabilidade de receber diferentes itens de loot box não era algo compartilhado publicamente com os jogadores. Nos últimos anos, no entanto, a Apple e o Google enfrentaram que os desenvolvedores de jogos para celular exibam claramente as probabilidades de obter vários itens das caixas de saque. Empresas de jogos que desenvolvem jogos para plataformas diferentes dos móveis também se tornaram mais transparentes nos últimos anos . Dito isto, ainda existem opções de jogos que não exporiam a probabilidade de ganhar os itens que oferecem por meio de loot boxes.

De acordo com a European Games Developer Federation (EGDF), os desenvolvedores de jogos usam um mecanismo de sorteio conhecido como ‘pity timers’. Isso significa que se um jogador abrir a mesma caixa de saque 99 vezes para obter um item raro com uma probabilidade de vitória de 1%, a 100ª vez garantirá o item raro específico se não foi ganho antes disso.

Existem vários itens que podem ser obtidos graças às caixas de saque. Alguns deles se enquadram na categoria dos itens chamados cosméticos. Isso inclui skins ou novos avatares que os jogadores podem usar em seu jogo . Outros itens específicos do jogo armas incluem, mapas, níveis, moeda e várias ferramentas. Esses itens podem afetar a jogabilidade e geralmente são mais difíceis de obter.

A ligação entre caixas de saque e jogos de azar

A conversão de valor é outro recurso das caixas de saque que devem ser mencionadas. Alguns jogos permitirão que os jogadores convertam as recompensas que obtiveram nas caixas de saque. Se a conversão de valor for possível, isso permite que os jogadores aproveitem o valor de seus itens fora do jogo específico.
The Link Between Loot Boxes and Gambling
Normalmente, as recompensas ganhas nas loot boxes são creditadas nas contas dos jogadores e não podem ser usadas fora do jogo específico. Dito isto, muitas vezes é possível trocar os itens com outro jogador. Às vezes também é possível converter os itens obtidos em moeda de jogo que também pode ser convertido em ‘dinheiro de plataforma’ . Esses fundos podem ser usados ​​para outros jogos ou recursos oferecidos pela respectiva plataforma.

A conversão de valor é a ação que mais frequentemente vincula caixas de saque a jogos de azar, pois os jogadores podem converter itens virtuais em algo com valor fora do jogo. Itens obtidos por caixas de saque, bem como o caminho para obter uma caixa de saque, podem ser embutidos ou isolados. Itens incorporados são os únicos com valor fora do jogo e pode participar da economia cotidiana , Enquanto isso, itens isolados têm valor apenas para o jogo específico e não fazem parte da economia cotidiana.

Enquanto alguns argumentam que as caixas de saque não são diferentes de outros tipos de compras no jogo que podem ser feitas em vários jogos, alguns argumentam que as caixas de saque estão mais relacionadas ao jogo. Como os jogadores desconhecem o item que podem obter comprando uma caixa de saque, alguns especialistas os consideram semelhantes a jogos de azar . muitos os jogadores acabam gastando muito mais do que o valor real dos itens que obtiveram via loot boxes. É por isso que as loot boxes têm sido duramente criticadas nos últimos anos e muitos especialistas acreditam que podem transformar muitos jogadores em apostadores.

Alguns especialistas acreditam que o mecanismo de design de alguns jogos, oferecendo recompensas e punições, gera uma jogabilidade problemática. Como esse design aumenta o tempo de tela, alguns acreditam que esses jogos podem criar tensão nos jogadores que encontram o console apenas enquanto jogam. Isso costuma ser uma característica comum entre os jogadores problemáticos que não consegue controlar seu desejo de continuar jogando . As caixas de saque também estão incluídas como uma ferramenta de design frequentemente usada para aumentar o tempo de tela dos jogadores.

Embora não se possa deduzir que as caixas de saque sempre levarão a jogos de azar problemáticos, os pesquisadores geralmente encontram uma ligação entre esse tipo de sistema de recompensa em jogos e jogos de azar na vida real. Um estudo mostra que o valor médio que os jogadores não gastam em loot boxes no jogo Zendle and Cairns stands por volta de R$ 11,14. Enquanto isso, os jogadores que costumam ter problemas com jogos de azar gastam em média R$ 38,24 em loot boxes.

Outro lado problemático das loot boxes é o design que alguns jogos estão usando. As recompensas recebidas por meio de caixas de saque são detectadas por alguns às recompensas oferecidas pelas máquinas caça-níqueis. Prêmios associados a vitórias muitas vezes estimulo os jogadores a gastar mais dinheiro do que pretendiam anteriormente . As recompensas pendentes nas caixas de saque também podem levar os jogadores a aumentar seu tempo de tela e potencialmente levar a ainda mais compras de caixas de saque.

Algumas estratégias de preços e ofertas usadas com caixas de saque em videogames também podem ser encontradas em jogos de cassino virtuais. Ofertas de isca são normalmente limitadas no tempo jogadas gratuitas que jogaram que os jogadores fazem compras para continuar jogando . Alguns jogos requerem uma inscrição que posteriormente atualizará automaticamente a conta de alguém para premium, a menos que o jogador cancele a inscrição antes disso.

As ofertas por tempo limitado geralmente representam loot boxes que estão disponíveis para compra apenas por um tempo limitado. já que muitos pensam de ofertas por tempo limitado como oferta de itens raros e valiosos, os jogadores são frequentemente tentados a gastar dinheiro em tais caixas de saque . Em muitos casos, os jogadores sentem a necessidade de fazer uso rápido desse negócio raro e muitas vezes acabam gastando mais dinheiro do que pretendiam originalmente.

Além de comprar loot boxes com dinheiro real, alguns jogos preparados com que os jogadores usam moedas do jogo para pagar pelas caixas. As moedas virtuais podem ser ganhas através do jogo ou podem ser pagas com dinheiro real . Alguns jogadores ficam confusos com a conversão de dinheiro real em moeda virtual e muitas vezes não conseguem entender o valor real que gastam em loot boxes. As moedas virtuais são frequentemente limitadas a gastos excessivos e problemas de jogo.

Legalidade das Loot Boxes

Como muitos investigadores veem a ligação entre caixas de saque e jogos de azar, alguns países como China e Bélgica baniram completamente as caixas de saque em certos videogames. Enquanto isso, outros países estão pesquisando constantemente o impacto das caixas de saque em jogadores com tendências de jogo . Embora algumas jurisdições tenham lidado com esse setor com proibições e regulamentos severos, outros países ainda estão em dúvida sobre se as loot boxes devem ser proibidas ou não.

legality of loot boxes

A posição do UKGC

the stance of ukgc Embora alguns países considerem loot boxes ilegais, o Reino Unido não considera uma forma de jogo e é ainda permitindo que os jogos incluam loot boxes . É por isso que eles não se enquadram na categoria de jogos que são regulamentados pela Comissão de Jogos do Reino Unido e pela Lei de Jogos de 2005.

Apesar disso, as preocupações sobre a ligação entre loot boxes e jogos de azar estão aumentando. Por isso, em 2020, o governo lançou um investigação mais aprofundada sobre o efeito de loot boxes em videogames e o potencial problema de jogo que eles podem causar.

O governo foi solicitado a iniciar a investigação, pois o número de jogadores que gastam dinheiro em loot boxes está aumentando constantemente. Como não se sabe que tipo de item você pode receber comprando uma loot box , existe um elemento de acaso muito semelhante a um dos fatores que definem o jogo.

A pesquisa concentrou-se na jogabilidade dos jogadores, bem como na experiência de sua família. A investigação se estendeu ainda mais a empresas de videogames e todas as organizações relacionado aos problemas e benefícios das loot boxes . O objetivo da investigação era determinar o escopo das loot boxes e das compras no jogo e se elas têm um impacto negativo nos jogadores.

Se os resultados da pesquisa apontarem para uma ligação definitiva entre as loot boxes nos videogames e o possível vício em jogos de azar entre os jogadores, o governo está pronto para tomar as medidas necessárias e regular o setor . As loot boxes também serão consideradas durante uma revisão da Lei do Jogo e poderão ser adicionadas entre os setores regulados pela lei.

Cerca de metade da população do Reino Unido joga videogame, com o setor de videogame gerando 2,6 bilhões de libras em 2018 , impulsionando a economia do Reino Unido e gerando empregos para 27.000 funcionários em 2019.

Além de investigar as consequências da compra de loot boxes, a pesquisa do governo também analisou o efeito geral de jogar videogames não comportamento dos jogadores . Depois que os resultados da pesquisa ficaram claros, o comitê fez várias recomendações relacionadas às loot boxes.

De acordo com o comité, as loot boxes preparadas no elemento chance não devem ser oferecidas às crianças. Em vez disso, os créditos em jogo devem ser obtidos por meio do jogo . Outra recomendação é que o PEGI Council e todos os outros canais relevantes apliquem restrições de idade e etiquetas de jogo a jogos que oferecem loot boxes que não mostram seu conteúdo antes da compra.

O Comitê também recomenda que as loot boxes sejam incluídas no Gambling Act 2005 como jogos de azar e sejam devidamente regulamentadas. Se o governo decidir não incluir loot boxes na seção de jogos de azar , deve apresentar claramente seu raciocínio para distinguir loot boxes como diferentes de jogos de azar.

Brasil pressionado por regulamentação

A comissão parlamentar brasileira também apresentou várias recomendações para loot boxes usadas em videogames. Uma das seis recomendações é introduzir verificações de idade obrigatórias entre os jogadores que tentam comprar loot boxes.
Brazil Pushes for Regulation
O Comitê fez várias recomendações no relatório Protegendo a Era da Inocência. A sugestão de restrição de idade é para o Office of the eSafety Commissioner apresentar soluções isso garantirá restrição de idade para loot boxes e outras compras semelhantes no jogo . Uma das opções recomendadas é a seleção de idade obrigatória, que garantirá que apenas jogadores com 18 anos ou mais poderão comprar caixas de saque.

O Comitê também está sugerindo que os adicionais adicionais sejam aplicados a jogos que usem qualquer forma de microtransações para itens como loot boxes, skins, armas, etc . Os membros do Comitê do Trabalho observaram que quaisquer medidas restritivas devem ser toleradas com as empresas envolvidas na indústria de jogos.

Atualmente, as loot boxes ainda não são consideradas uma forma de jogo e não são regulamentadas pelo Interactive Gambling Act de 2001. O Comitê, no entanto, expressa preocupação de que as loot boxes e outras compras durante o jogo pode expor crianças e jovens a problemas de jogo e problemas sérios relacionado a isso. Apesar das preocupações, as recomendações acima ainda não foram aceitas e aplicadas no Brasil.

Bélgica considera jogo de loot boxes

A Bélgica é conhecida por ser o primeiro país a proibir totalmente os videogames de oferecer loot boxes aos jogadores belgas. A banda sonora foi sustentável em agosto de 2018, considere loot boxes uma forma ilegal de jogo . A teve a aprovação do ministro da Justiça belga, Koen Geens, que afirmou que as crianças são os jogadores mais comuns que se deparam com loot boxes em videogames, o que não é aceitável.
Belgium Considers Loot Boxes Gambling
A proteção veio como resultado de uma investigação realizada pela Comissão Belga de Jogos. Ele determinou o impacto dos videogames em jogadores jovens e várias semelhanças entre loot boxes e jogos de azar . A pesquisa da Comissão Belga de Jogos é baseada na Lei de Jogos de 7 de maio de 1999, que dá grande importância à implementação de restrições de idade em diferentes formas de jogos de azar.

De acordo com o Gaming Act de 7 de maio de 1999, os menores são proibidos de se envolver em qualquer tipo de jogo. Indivíduos com 18 anos ou mais pode fazer apostas ou participar de jogos de loteria . Enquanto isso, apenas indivíduos com 21 anos de idade ou mais podem apostar em jogos de cassino.

Como a Comissão Belga de Jogos considerou as técnicas para obter caixas de saque em diferentes videogames para uma forma de jogo, decidiu que elas também deveriam ser regulamentadas pela Lei de Jogos de 7 de maio de 1999. A Comissão define caixas de saque como jogos de azar desde os jogadores estão pagando por certos itens mas não sabem o conteúdo da loot box até comprar-la e abri-la . Como a Comissão concluiu que as loot boxes pagas violam a Lei do Jogo, ela proibiu os videogames de fornecer esse tipo de compra no jogo aos jogadores belgas, pois pode colocá-los em risco de ações criminosas.

A Holanda declara guerra à EA

Em 2018, a Holanda também proibiu loot boxes em vários jogos , incluindo DOTA 2, FIFA 18, PlayerUnknown’s Battlegrounds e Rocket League. Todos esses jogos geralmente permitem que os jogadores ganhem dinheiro real com seus itens ganhos por caixas de saque. Isso é possível vendendo-os em mercados secundários ou vendendo suas contas.

The Netherlands Declares War on EA

O tribunal distrital de Haia decidiu que as loot boxes são jogos de azar, classificando-as como jogos que devem ser regulamentados pela Lei de Apostas e Jogos da Holanda. Além disso, a conversão de itens virtuais em fundos de dinheiro reais é enquadrando-se na definição de ‘prêmio’ da Lei de Apostas e Jogos de Azar em jogos de azar . Este é mais um motivo para considerar as caixas de saque como uma forma de jogo.

Em abril de 2018, a Autoridade de Jogos da Holanda (Ksa) notificou os editores de jogos que as loot boxes são consideradas uma forma de jogo . Após esta declaração, as empresas de jogos tiveram 8 semanas para tornar seus jogos compatíveis com a Lei de Apostas e Jogos.

A editora EA foi multada em 500.000 euros por semana e argumentou que o modo de jogo não é separável do prêmio encontrado nas loot boxes e não pode ser considerado jogos de azar separados. Além disso, o editor afirmou que os jogadores estão bem cientes do número de itens incluídos em uma caixa de saque e seu valor potencial. Isso levou ao argumento de que havia nenhuma chance envolvida na compra desses tipos de loot boxes . O tribunal, no entanto, não aceitou com os argumentos da EA e permitiu que a Ksa impusesse a multa máxima de 5 milhões de euros à EA, bem como uma multa máxima secundária à EA Swiss Sarl.

A partir de agora, apenas caixas de saque que permitem a transferência de itens virtuais entre jogadores e levam algum tipo de conversão de valor são consideradas uma forma de jogo e são reguladas pela Lei Holandesa de Apostas e Jogos. Enquanto isso, loot boxes que não se enquadram na categoria de jogos de azar ainda não são proibidos na Holanda.

Como a China regulamenta as Loot Boxes?

semelhante à Bélgica, a China também começou a regular as caixas de saque recentemente. O governo chinês, no entanto, adotou uma abordagem diferente, considerando que os editores de jogos anunciam como probabilidades de obter certos itens nas caixas de saque. Além disso, editores de jogos têm para oferecer outras formas de obtenção de itens , como por meio de compras em dinheiro real ou moeda virtual. A Blizzard Entertainment foi a primeira empresa que começou a permitir que jogadores chineses obtivessemssem moeda de Overwatch em vez de comprar caixas de saque.

How China Regulates Loot Boxes

Atualmente, todas as formas de jogo são aceitas em qualquer lugar da China, exceto Macau, Hong Kong e Taiwan. Macau já ultrapassou Las Vegas como capital mundial do jogo e relatou a indústria de jogos de azar como o setor líder que gera a maior receita.

Além de Macau ser o maior centro de apostas tradicionais do mundo, as apostas em esportes eletrônicos também se tornaram uma indústria líder no mercado chinês. Uma grande parte da população chinesa, no entanto, mostrou desaprovação de videogames , com muitos pais percebendo pior desempenho escolar depois que seus filhos passaram o tempo jogando videogames.

Com o avanço tecnológico nos últimos anos, no entanto, os videogames se tornaram ainda mais populares na China. Isso levou a pesquisas sobre loot boxes realizadas pelo Ministério da Cultura da China. Após a pesquisa, o Ministério informou que itens em jogo que pode ser obtido através de loot boxes deve ser oferecido apenas por meio de moeda virtual ou compras com dinheiro real.

Apesar da retenção de loot boxes na China, o novo regulamento sobre loot boxes não os define como uma forma de jogo. Apesar do regulamento de loot boxes em videogames oferecido aos jogadores chineses, existem algumas brechas que os editores de jogos aproveitam . Contanto que os itens em jogo possam ser obtidos de uma maneira diferente, os jogos ainda encontraram uma maneira de oferecer caixas de saque. Em Overwatch, por exemplo, os jogadores podem usar uma moeda virtual do jogo para comprar itens. Além da compra, os jogadores chineses ainda podem obter loot boxes “de graça”.

Loot Boxes nos EUA

Atualmente, nem o governo federal dos Estados Unidos nem nenhum de seus estados individuais estão regulamentando loot boxes como eles não são considerados uma forma de jogo . Um estudo da Universidade de York mostra que cerca de 71% dos jogos da popular plataforma de jogos Vapor oferecem loot boxes.

Loot Boxes in the USA

Enquanto isso, alguns jogadores permitem que jogadores dos EUA troquem alguns de seus itens obtidos por meio de caixas de saque por dinheiro real. Essas chamadas microtransações foram relatados como tendo gerado cerca de R$ 30 bilhões em vendas e contribuiu para a receita das empresas de jogos.

Apesar dos vários de pesquisa, muitos acreditam que tipos ainda não há evidências concretas que as loot boxes estão relacionadas a jogos de azar problemáticos . É por isso que a legislação ainda não é possível e as loot boxes ainda não são regulamentadas nos EUA.

Ao contrário de outros países, os EUA têm configurações diferentes sobre o que se enquadra na categoria de jogos de azar e o que não se enquadra. Como cada estado está regulando de forma independente seus setores de jogos de azar, é difícil dar uma definição de jogo nos EUA . É por isso que também é difícil regulamentar as loot boxes, pois cada estado pode ter uma opinião diferente sobre o assunto.

Embora o PEGI esteja regulando a indústria de videogames na Europa, é o Entertainment Software Rating Board (ESRB) que decide se certos videogames nos EUA são apropriados para jogadores mais jovens. Enquanto o ESRB está nomeando as classificações de videogames e aplicativos de jogos, ainda não fornece nenhum relatório sobre a influência das caixas de saque . A postura da ESRT na questão é que as loot boxes não podem ser considerados jogos de azar, pois os jogadores sempre têm a garantia de receber itens pelo seu dinheiro.

Preocupações com caixas de saque

Existem várias autoridades reguladoras que notaram que as loot boxes e o jogo problemático desenvolveram algumas semelhanças. Isso levanta muitas preocupações que, se as loot boxes não forem devidamente regulamentadas, elas podem ter um sério impacto no comportamento do jogo de adultos jovens.

Loot Boxes Concerns

Uma das maneiras pelas quais as caixas de saque podem levar ao problema do jogo é por meio da exposição. Quanto mais os jogadores vivenciarem a emoção relacionada ao jogo, maior será seu desejo de se expor a atividades semelhantes. Com os videogames sendo extremamente populares entre crianças e jovens, uma preocupação é que loot boxes podem levar a problemas de comportamento de jogo entre adolescentes .

Táticas como o uso de moedas virtuais, ofertas de iscas e acordos por tempo limitado são frequentemente usadas para atrair os jogadores a gastar mais dinheiro em caixas de saque. Ofertas de pacotes também são populares, permitindo que os jogadores paguem por uma caixa de saque e desbloqueiem vários itens ou recursos de uma só vez . Muitas vezes isso confunde os jogadores, pois eles não conseguem determinar o valor real de cada item e acreditam que obterão vários itens de maior valor.

Alguns jogos permitem que os jogadores obtenham caixas de saque por meio do jogo, mas segurou que uma chave seja desbloqueada. Normalmente, a chave é comprada com dinheiro real e é mais uma técnica utilizada para atrair jogadores em gastando mais dinheiro para desbloquear uma loot box com conteúdo desconhecido . Todos os métodos usados ​​para oferecer aos jogadores o conteúdo das caixas de saque são frequentemente semelhantes às técnicas usadas para atrair os jogadores a fazerem apostas. É por isso que muitos acreditam que as loot boxes são de certa forma administradas ao jogo e muitas vezes podem levar a problemas de jogo, especialmente entre os jovens.

Quanto os jogadores gastam em caixas de saque

Embora alguns acreditem que não há uma certa influência entre loot boxes e problemas de jogo, há um lucro definido gerado por este setor. Como mostrar alguns estudos, jogadores toleram jogos de azar tendem a gastar mais em loot boxes oferecidos em videogames.

How Much Gamers Spend on Loot Boxes

Em 2017, o valor relatado que os jogadores globais gastaram em loot boxes e skins foi de R$ 30 bilhões. Os resultados do segundo trimestre da indústria nos EUA mostram gastos do consumidor com jogos de R$ 11,6 bilhões . À medida que a indústria continua a crescer e as loot boxes se tornam ainda mais populares entre os jogadores de todo o mundo, as estimativas para esta indústria para 2022 preveem gastos globais do consumidor em loot boxes e skins em torno de R$ 50 bilhões.

O valor médio anual que os jogadores dos EUA gastaram em conteúdo para download de jogos em 2019 inclui R$ 98 em moeda virtual, R$ 75 em skins e outras atualizações cosméticas, R$ 69 em armas, R$ 56 em pacotes de expansão, R$ 56 em mapas e R$ 45h viagens aéreas, veículos e itens essenciais.

Estudos mostram que jogadores adultos que também têm vício em jogos de azar também veem um aumento em seus gastos com loot boxes em videogames e aplicativos. Tal pesquisa mostra que, embora não há evidências suficientes mostrando que as loot boxes podem levar a problemas de jogo , os jogadores com 18 anos ou mais e com problemas de jogo tendem a gastar mais em loot boxes do que os jogadores não. Infelizmente, os editores de jogos capitalizam as tendências de jogo de vários jogadores e estão gerenciando por novas maneiras de atrair os jogadores a gastar ainda mais em caixas de saque.

Tamanho atual do mercado e receita da indústria de jogos

O mercado global de jogos é uma força a ser reconhecida e a previsão para esta indústria é continuar crescendo nos próximos anos . O valor do mercado de videogames nos Estados Unidos em 2020 é de R$ 60,4 bilhões, enquanto as previsões para o mercado global de videogames em 2023 são de mais de R$ 200 bilhões.

Current Market Size and Revenue of the Gaming Industry

Em 2011, o valor de mercado do videogame distribuído digitalmente foi de R$ 5,3 bilhões, enquanto o valor de mercado do pacote foi de R$ 22,4 bilhões. Nos anos seguintes, há um declínio no mercado de videogames embalados, mas o valor de mercado distribuído digitalmente aumentou constantemente a cada ano . Em 2018, o valor de mercado embalado apresentou queda de R$ 10,9 bilhões ante R$ 11,2 bilhões no ano anterior. Enquanto isso, o valor do mercado de videogames distribuído digitalmente transportado R$ 19 bilhões, mostrando um crescimento de R$ 13,2 bilhões em 2017. Os esperados para 2019 são de R$ 9,8 bilhões para o mercado de videogames embalados e R R$ 22,1 bilhões para o mercado de videogames distribuído digitalmente.

Em 2020, a indústria global de videogames está avaliada em R$ 159,3 bilhões, marcando um aumento de 9,3% em relação a 2019. Atualmente, as previsões para 2023 são de que o setor chegue a R$ 200 bilhões . O maior crescimento é esperado nas regiões da América Latina e Ásia-Pacífico (APAC), com previsão de crescimento de 10,3% e 9,9%, respectivamente, até o final de 2020.

Em agosto de 2020, havia cerca de 3,1 bilhões de jogadores em todo o mundo, com 48% deles na região da Ásia-Pacífico. O segundo lugar fica com a América do Norte, com participação de mercado de 19% em 2020. Na comparação do setor por países, a China lidera, seguida dos EUA e do Japão.

A pandemia global também contribuiu para o aumento de gamers em todo o mundo. Entre março e junho, houve um aumento de 46% no número de jogadores ativos nos EUA . Enquanto isso, o número de jogadores na França, Reino Unido e Alemanha durante esses meses aumentou, respectivamente, 41%, 28% e 23%. No ano passado, quase 50% dos jogadores globais construíram pelo menos uma microtransação.

Previsão de crescimento

Com base nos números de 2019 e 2020, a previsão é que o mercado global de videogames alcance R$ 196 bilhões, enquanto o mercado de jogos móveis crescerá para R$ 95,4 bilhões até 2022 . Enquanto isso, a previsão para 2023 é que o mercado global de videogames gere mais de R$ 200 bilhões. Até o final de 2020, os jogadores devem gastar cerca de R$ 4,5 bilhões em jogos de realidade virtual.

Growth Forecast

A previsão para o mercado global de videogames é aumentar a taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 12,9% entre 2020 e 2027. Os principais fatores que provavelmente levarão a esse crescimento incluem inovações em tecnologia de hardware e software . A penetração da Internet e o fácil acesso a jogos em todo o mundo também resultaram no crescimento da indústria nos próximos anos.

Até o ano de 2027, espera-se que a participação no mercado de consoles experimente um CAGR significativo. O motivo da maior demanda esperada por consoles se deve às constantes melhorias na tecnologia que garantem uma maior qualidade de gráficos, efeitos sonoros e experiência geral de jogo . Como o streaming de videogame também se tornou popular nos últimos anos, o segmento de console provavelmente terá um grande crescimento. A razão para isso é que os consoles permitem que os jogadores transmitam e compartilhem facilmente as cenas do jogo.

Loot Boxes e Skins Gastos do consumidor (em bilhões de dólares americanos)
2017 30
2022* 50
*previsões para 2022
Valor do mercado global de consumo de videogame entre 2011 e 2021 (DLC e pacote em bilhões de dólares americanos) DLC Pacote
2011 5.3 22.4
2012 7.1 18.4
2013 7.4 16.3
2014 8.7 12.9
2015 9.3 12.4
2016 10.3 10.9
2017 13.2 11.2
2018 19 10.9
2019 22.1 9.8
2020 24.6 8.7
2021* 28.9 8.4
*previsões para 2021
Número de usuários globais de videogames ativos (em bilhões)
2015 1,99
2016 2.11
2017 2.26
2018 2.42
2019 2.55
2020 2.69
2021* 2.81
2022* 2,95
2022* 3.07
*previsões para 2021, 2022 e 2023
Número de usuários globais de videogames ativos (em bilhões)
2012 70.6
2013 76,5
2014 84,8
2015 93.1
2016 106,5
2017 121.7
2018 138,5
2019 145,7
2020 159.3
2021* 200,8
*previsões para 2021

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