Nova pesquisa da Colúmbia Britânica descobre ligação entre as caixas de saque dos videogames e o jogo problemático
As loot boxes voltaram a ser o centro das atenções, envolvendo-se como mentes de órgãos reguladores, investigadores e grupos de clientes preocupados.
O diretor da Centro de pesquisa de jogos de azar da UBC , Luke Clark, revelou recentemente que algumas evidências sugerem que houve uma ligação entre jogo problemático e loot boxes emergiu. De acordo com pesquisas anteriores em outros países, como Reino Unido e Brasil, muitas vezes há um relação entre itens do jogo e comportamento de jogo compulsivo , embora os investigadores não tenham chegado ao ponto de categorizar as caixas de saque como uma forma de jogo. Isso, no entanto, não significa que eles não tentaram fazê-lo.
Ontem, o Sr. Clark participou da conferência New Horizons in Responsible Gambling realizada pela British Columbia Lottery Corporation (BCLC) e compartilhe uma opinião sobre o que realmente eram os ativos da caixa de saque e como eles se tornavam populares entre a população local. Ele explicou que o mencionado itens do jogo originados vários em videogames , como Dota 2 da Valve e Counter-Strike: Global Offensive e FIFA da Electronic Arts.
Conforme revelado anteriormente por ChrysbOutic , os videogames costumam usar prêmios ocultos ou especiais, conhecidos como caixas de saque. O o conteúdo de tais itens no jogo, no entanto, é gerado aleatoriamente , embora os desenvolvedores de videogames já tenham sido forçados a garantir que cada um dos contêineres exibe uma taxa percentual de um determinado tipo de item caindo dela. Anteriormente, essas informações não estavam disponíveis para os clientes e as mudanças foram integradas como resultado da pressão regulatória em mercados onde as chamadas loot boxes estão disponíveis.
Outras jurisdições tomaram medidas contra itens do jogo, dizem investigador do BC
O chefe do Centro de Pesquisa de Jogos da UBC destacou o fato de que
outras jurisdições ao redor do mundo
já tomaram medidas contra os itens do jogo.
A pesquisa do Sr. Clark se concentrou em 400 jogadores regulares entre 18 e 24 anos , que não foram categorizados como jogadores, mas a pesquisa teve como objetivo verificar se seus a interação com os itens do jogo os levaria ao jogo . De acordo com os resultados da pesquisa, as pessoas que tiveram uma interação mais intensa com as loot boxes eram mais propensas a acabar como jogadores.
O pesquisador observou que um claro efeito de migração pode ser visto quando se trata de pessoas que estão gastando mais nos itens do jogo mencionados acima, mais suscetível ao jogo , o que significa que é mais provável que acabem como jogadores numa fase posterior de suas vidas . Ele explicou ainda que o ecossistema de videogames também provou que havia uma relação entre caixas de saque e jogos de azar problemáticos.
Esse link pode ser perigoso , observaram os investigadores, porque poderiam levar as pessoas, especialmente as mais independentes, a começar a jogar de verdade, sem mencionar muitas Streamers do Twitch que visam o público mais jovem têm promovido abertamente jogos de azar em suas emoções ao vivo.
AUTOR: Harrison Young

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